Game-Based Learning (GBL)
Call for Papers: ECGBL 2012, the 6th European Conference on Games Based Learning
Over the last ten years, the way in which education and training is delivered has changed considerably with the advent of new technologies. One such new technology that holds considerable promise for helping to engage learners is Games-Based Learning (GBL).
Abstract submission deadline: 16 March 2012 |
The Conference offers an opportunity for scholars and practitioners interested in the issues related to GBL to share their thinking and research findings. Papers can cover various issues and aspects of GBL in education and training: technology and implementation issues associated with the development of GBL; use of mobile and MMOGs for learning; pedagogical issues associated with GBL; social and ethical issues in GBL; GBL best cases and practices, and other related aspects. We are particularly interested in empirical research that addresses whether GBL enhances learning. This Conference provides a forum for discussion, collaboration and intellectual exchange for all those interested in any of these fields of research or practice.
The conference committee welcomes contributions on a wide range of topics using a range of scholarly approaches including theoretical and empirical papers employing qualitative, quantitative and critical methods. Action research, case studies and work-in-progress/posters are welcomed approaches. PhD Research, proposals for roundtable discussions, non-academic contributions and product demonstrations based on the main themes are also invited. You can find full details in the submission types document (.pdf format).
Publication opportunity
Papers accepted for the conference will be published in the conference proceedings, subject to author registration and payment. Selected papers will also be considered for publication in a special issue of the Electronic Journal of e-Learning and to the International Journal of Game-Based Learning. The latest issue of the Electronic Journal of e-Learning is available to read online. You can see details of the proceedings and journal accreditations by clicking on the star to the right.
Participants will be asked to vote for the best poster and a prize will be given for the poster receiving the highest number of votes. Additionally, a prize is awarded to the best PhD paper presented at the conference.
Conference topics
In addition to the main conference topics below, the advisory group invite suggestions for mini tracks. If you would be interested in preparing and chairing a mini track, please contact the Conference Director, Sue Nugus
Possible topics include, but are not limited to:-
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Universidade de Aveiro lança projecto Geometrix
O Projecto Geometrix, inserido no Grupo Álgebra e Geometria do Centro de Investigação e Desenvolvimento em Matemática e Aplicações (CIDMA), é um projecto interdisciplinar agregando matemáticos, informáticos, educadores e desenhadores gráficos, dirigido aos diversos graus de Ensino com o objectivo de desenvolver novos ambientes de aprendizagem assistidos por computador.
Este projecto abrange duas vertentes, uma ligada à investigação nas áreas de Matemática, Inteligência Artificial e Educação Matemática tendo em vista a concepção de metodologias, arquitectura de sistemas e desenvolvimento de ferramentas computacionais para o ensino e a aprendizagem da Matemática, com ênfase na Geometria, e outra associada à produção de software educativo. Aglutina os seguintes sub-projectos:
- Ecotoons: software educativo de Matemática para o 1.º ciclo do Ensino Básico
- TexMat: livro interactivo de Matemática para o 2º Ciclo do Ensino Básico
- LpMat: software Educativo para Crianças com Necessidades Educativas Especiais decorrentes de surdez, perturbações do espectro do autismo, cegueira ou baixa visão, deficiência motora e mental
- IntBooks: plataforma agregadora de diversos tipos de tecnologia web para criação de documentos digitais
- Jogos: colectânea de jogos lúdico-educativos
- SGC – Sistemas de Gestão de Conteúdos
Um outro objectivo do Geometrix é o desenvolvimento de projectos em parceria com instituições nacionais e internacionais.
A equipa do Geometrix realiza a pedido de instituições, seminários referentes às suas actividades e sessões presenciais e experimentais com grupos de alunos. Os pedidos devem ser enviados por correio electrónico para o endereço dmat-geometrix@ua.pt
Droit et EPN, le Jeu !
Le dispositif « Droit et EPN, le Jeu ! » a été créé par un ensemble de partenaires, tous membres de l'association CRéATIF. Il a pour ambition de répondre aux besoins, souvent énoncés par les animateurs multimédia et médiateurs numériques, de pouvoir accéder à des connaissances juridiques dans l'utilisation d'Internet afin de mieux répondre aux questions du public des espaces (EPN).
Un serious game pour autour de plusieurs notions juridiques liées à l'utilisation d'Internet et du multimédia qui s'adresse en premier lieu aux animateurs multimédia et médiateurs numériques.
Le plaisir, comme sujet du prochain Colloque Scientifique de l'Université d'été Ludovia 2012
Comme chaque année, L'université d'été de Ludovia accueillera en 2012 à Ax les Thermes dans l'Ariège un Colloque Scientifique international. Pour sa huitième édition, le Colloque Ludovia, lieu d’échanges et de réflexions, poursuit son exploration des problématiques posées par le multimédia dans les pratiques éducatives et/ou ludiques.
Que ce soit en production ou en réception, les réalisations sont des creusets de synergies nécessitant des approches pluridisciplinaires (arts, informatique, sciences de l’éducation, sciences cognitives, sciences de l'information et de la communication…).
Après les problématiques de l’immersion (2006), de la convivialité (2007), du «faire soi-même» (2008), «espace(s) et mémoire(s)» (2009), «interactivité / interactions» (2010), de la mobilité (2011), nous proposons pour l’édition 2012 le thème :
Le plaisir
Le plaisir d'apprendre mais aussi le plaisir d'enseigner.
Si la question du plaisir semble attachée d’abord à la sexualité et aux disciplines liées à la psychanalyse (Freud), la diffusion d’objets numériques, qui peuvent paraîtres «intelligents», pose à nouveaux frais la question du plaisir dans le cadre d’une société de consommation à vocation hédoniste.
Dans cette perspective la question du plaisir est un domaine peu abordé sur le plan scientifique car il s’agit d’un enjeu émotionnel non quantifiable et qui peut paraître non sérieux, le plaisir étant souvent opposé au travail. Pourtant elle est au cœur de la qualité de notre relation aux objets numériques et fait donc partie des enjeux que Ludovia se doit d’explorer.
Avec la diffusion des premières applications interactives à destination d’un large public dans les années 1980 a été mise en avant la notion de convivialité (thème de Ludovia 2007), rassemblant dans ce concept la facilité d’appropriation et l’aspect affectif qui peut créer l’attachement et le sentiment d’une intimité de la relation. Il s’agit alors d’imaginer des interfaces favorisant une relation de plaisir.
D’un autre côté les jeux vidéo, activités libres, à priori sans finalités et qui valorisent le pur divertissement ont mis le plaisir au cœur de leur principe de fonctionnement, relation de plaisir sans laquelle ils n’existeraient pas. Cette relation ludique, longtemps méprisée et considérée comme relevant d’une activité adolescente compulsive, voire dangereuse car addictive, est aujourd’hui regardée avec attention dans de multiples domaines (éducation, formation, marketing) avec la vogue des jeux dits «sérieux».
Actuellement la progression des équipements mobiles et des environnements pervasifs, les perspectives ouvertes par l’Internet des objets, questionnent la qualité relationnelle aux objets non seulement dans le cadre étroit de l’usage d’ordinateurs ou de consoles mais dans tous les domaines de notre quotidien. La diffusion de ces nouveaux équipements et applications s’appuie largement sur la mise en avant de ressorts ludiques motivée par des considérations marketing. La recherche d’immersion dans ces nouveaux environnements peut-elle se passer de modalités susceptibles d’apporter du plaisir ? Le plaisir n’est-il pas la source essentielle de motivation ?
Nous souhaitons par cet appel mobiliser les chercheurs dans une perspective pluridisciplinaire par de multiples entrées qui concernent les problématiques de conception et d’usages de dispositifs et applications numériques, et dont particulièrement :
- L’usage et la conception en général des interfaces : comment la relation à la machine peut-elle être source de plaisir ? Quelle est l’importance de la dimension plaisir dans cette relation ? Doit-elle être prise en compte ? Ne peut-elle pas faire obstacle à des finalités plus «utiles» ?
- Le jeu : comment caractériser le plaisir ludique ? Comment le mettre en œuvre dans la conception de jeux ? Quelles en sont les composantes ?
- L’éducation : la relation jouer / apprendre est abordée par de nombreux chercheurs (Brougère). Comment concilier plaisir et apprentissage ? Le plaisir est-il compatible avec la formalisation nécessaire à la transmission des connaissances ?
- Les jeux dits «sérieux» : comment concilier finalités communicationnelles et plaisir ludique ? La recherche d’une relation de plaisir est-elle la meilleure façon d’imaginer l’avenir des relations de communication ?
- Les réseaux sociaux : quels y sont les ressorts et modalités du plaisir : plaisir de l’affirmation de soi, plaisir relationnel ?
- Les nouvelles applications pour terminaux mobiles mobilisant des interfaces gestuelles, la connexion permanente et la géolocalisation : quelles sont les nouvelles modalités dans la relation valorisant le plaisir ? Comment décliner le plaisir relationnel dans les applications « transmédia » (usages sur ordinateurs domestiques, ordiphones et terminaux dédiés) ?
- Le marketing : comment la mise en avant du plaisir favorise t-elle la diffusion des nouveaux objets numériques ? Peut-on mesurer le plaisir ?
- L’art numérique : comment les artistes anticipent-ils sur les nouvelles relations homme-machine ? Quelle est la part du plaisir dans les propositions artistiques ?
Les auteurs sont invités à développer aussi des réflexions critiques sur la question du plaisir et les enjeux d’une société qui se réclame de l’hédonisme :
- La recherche de la satisfaction immédiate et universelle doit-elle être le seul moteur de nos sociétés ?
- La recherche du plaisir ne peut-elle pas faire obstacle à l’effort de mise en distance et de réflexion ?
- La diffusion et l’usage massifs d’objets numériques est-elle la meilleure voie vers le plaisir ?
- N’est-elle pas un pauvre substitut à nos incapacités sociales ou politiques ?
- Le plaisir mis en avant par les interfaces des objets numériques ne dissimule t-il pas des fonctionnements numériques profonds de plus en plus contraints (traçage de nos activités, pré-cognition basée sur le data mining…) ?
Le site de l'évenement www.ludovia.org (version 2012 en ligne 15 décembre 2011)
Le site de l'association "Culture Numérique" http://culture.numerique.free.fr
Graphogame
Graphogame is a child-friendly computer game that helps children to learn the basic letters and their sounds. Through a series of levels, gradually, the child is able to construct these letters into small words and then larger words. Importantly, the game incorporates a dynamic element in that it also adapts to the child’s own level of ability and sets further levels in accordance with this ability. This prevents frustration in the context of learning while, at the same time, enjoyable positive feedback sustains the child’s interest in playing for sufficient time for learning to be established.
Graphogame was originally designed in Finland to help children learn letter- sound correspondences. The EU funded a large-scale cross-linguistic investigation of Graphogame in Finland, Switzerland, Holland and Britain.
Ludwig
Ludwig is a new physics game on the topic of renewable energies for adventurers aged 11 years and older. In the course of the game, the fragments of individual knowledge are collected and assembled to form a complete concept map. Additional teaching material, such as construction plans, instructions for experiments, work sheets and much more, allow for integration of the game content into the classroom.
AVATAR International Workshop broadcasted in real time
AVATAR International Workshop is a day event and will focus on exchange of experience and information on added value of teaching in virtual worlds.
Date and Place of the Workshop: Tuesday, 13th of September 2011, Burgas Free University, Burgas (BG)
In the morning session of the workshop the course, feedback and experience from teachers as well as case studies will be presented. The morning session will conclude with panel addressing lessons learned from the AVATAR course pilot trial. In the afternoon session invited speakers from Austria, Italy, Sweden and UK will outline more use cases and their experience with teaching in virtual worlds. Download the program from here.
For the ones who may not physically attend, the workshop will be broadcasted in real time through the AVATAR website and the AVATAR Island in Second Life. Information for the on line interactive participation are available from the AVATAR’s website.
3D Applications and Virtual Worlds in Visual and Technological Education
This research focused on the integration of 3D technologies (particularly VRML/X3D) in the curriculum of Visual and Technological Education in order to encourage and facilitate meaningful learning in young students through the integration of computers in the classroom and beyond through the use of multiuser virtual reality environments (face to face and e-learning).
This is an exploratory study developed primarily with a group of 6th grade students and with fainter ramifications for other groups of students and teachers. We explored the use of 3D modeling programs and virtual worlds with a working methodology based on constructivist assumptions and meaningful learning by focusing on individual creativity and social interactions in the learning process. The results show the feasibility and benefits of using these technologies in the curriculum area pointing to new curriculum approaches.


