Une communauté d’apprentissage pour les adolescents sur une île virtuelle : le projet pilote Second Life de Schome Park

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Établissements scolaires
Une communauté d’apprentissage pour les adolescents sur une île virtuelle : le projet pilote Second Life de Schome Park

Les mondes virtuels en 3D tels que Second Life et les environnements de jeu en ligne suscitent l’intérêt des pédagogues. Cet article rend compte du premier projet éducatif européen dans Second Life à l’intention des adolescents de 13 à 17 ans : le projet pilote de la NAGTY (Académie nationale des jeunes doués et talentueux) de Schome Park. Ce projet visait à recueillir des preuves sur de nouvelles approches de l’éducation au-delà du cursus existant de l’enseignement scolaire formel, en étudiant le potentiel pédagogique et les pièges de Second Life.

Nous nous sommes appuyés sur diverses sources de données quantitatives et qualitatives pour étudier les questions relatives à la participation, au développement d’aptitudes spécifiques à un domaine et aux compétences propres à l’ère de la connaissance ainsi qu’aux difficultés rencontrées par les éducateurs.

Les données sur la participation ont montré qu’environ un quart des élèves, seulement, représentait presque tout le temps passé à Schome Park. La fréquence était associée à de hauts niveaux d’utilisation du wiki et du forum. Les preuves tirées des rapports personnels et de la documentation figurant sur le wiki ont démontré des niveaux très avancés de compétences dans Second Life.

Les compétences propres à l’ère de la connaissance étaient évaluées dans un cadre comprenant quatre niveaux pour quatre dimensions. En ce qui concerne la dimension Communication, tous les élèves participants ont atteint le premier niveau et une minorité non négligeable a lancé et modéré des discussions ou organisé des événements. Pour ce qui est de la dimension Travail d’équipe, les tensions ont fait leur apparition très tôt ; toutefois, un nombre important d’élèves ont démontré leur capacité à s’impliquer au plus haut niveau en participant activement à la résolution des problèmes de gouvernance. Avec un peu d’aide, les élèves sont passés d’approches hiérarchiques à la formation de groupes de gouvernance, comprenant chacun des agents de gestion, témoignant ainsi d’un leadership bien réparti au premier niveau. La richesse et la diversité du programme des événements illustrent une atmosphère qui favorise la créativité, permettant des explorations et des collaborations et encourageant les élèves à prendre le risque de faire des erreurs.

Notre expérience montre à quel point il est important de comprendre le rôle des enseignants dans ce type d’environnement innovant, non en tant que détenteurs d’une connaissance pertinente, mais en tant que facilitateurs et promoteurs d’une philosophie coopérative. Nous en concluons que, malgré les multiples difficultés, il existe des preuves étayant les nouvelles possibilités spectaculaires de reconceptions pédagogiques. Les élèves qui ont participé à l’île virtuelle, au wiki et au forum ont fait preuve d’un niveau plus élevé de compétences propres à l’ère de la connaissance, à savoir la communication, le leadership, l’esprit d’équipe et la créativité.
The full text of this article is available in English and Spanish. The Spanish version is made possible our partner, the Organisation of Ibero-American States for Education, Science and Culture (OEI). // El texto integro de este artículo está disponible en inglés y castellano. La versión castellana ha sido posible gracias a nuestro socio, la Organización de Estados Iberoamericanos para la Educación, la Ciencia y la Cultura (OEI).

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