Diseño para el cambio: entornos de aprendizaje personales mediante mash-up
4 Jul 2008.   71912 visits
Authors
Fridolin Wild, Scientist, Institute for Information Systems and New Media, Vienna University of Economics and Business Administration - WUW
Felix Mödritscher, Scientist, Institute for Information Systems and New Media, Vienna University of Economics and Business Administration - WUW
Steinn E. Sigurdarson, Researcher, Institute for Information Systems and New Media, Vienna University of Economics and Business Administration - WUW
Hoy en día, las instituciones de educación formal y la mayoría de los puestos de trabajo están equipados con al menos algún tipo de herramienta que reúna personas y artefactos de contenido en actividades de aprendizaje para ayudarles a construir y procesar información y conocimientos. Durante casi medio siglo, la ciencia y la práctica han debatido sobre modelos para personalizar estos entornos por medios digitales.
Los entornos de aprendizaje, su construcción y su mantenimiento constituyen la parte más crucial del proceso de aprendizaje; las teorías y los resultados de aprendizaje deseados deberían tener esto en cuenta. La instrucción en sí debe ceder su lugar de paradigma predominante.

El entorno de aprendizaje es un resultado importante (si no “el” resultado) de un proceso de aprendizaje, no un simple escenario para interpretar una “obra de aprendizaje”. Por estas razones, consideramos deficientes las teorías de diseño educacional.

En este artículo, en primer lugar aclaramos conceptos clave y supuestos sobre los entornos de aprendizaje personales. A continuación resumimos nuestra crítica de los modelos contemporáneos de aprendizaje adaptativo personalizado. Seguidamente proponemos nuestra alternativa: el concepto de un entorno de aprendizaje personal mediante aplicación web híbrida (mash-up) que ofrezca mecanismos de adaptación para la construcción y el mantenimiento de entornos de aprendizaje. La solución de mash-up de aplicaciones web permite a los estudiantes reutilizar las herramientas y los servicios (basados en Internet) existentes.

Nuestra alternativa, LISL, es un modelo de lenguaje de diseño para crear, gestionar y mantener entornos de aprendizaje, así como para aprender a diseñarlos; se complementa con una prueba de concepto, la plataforma MUPPLE. Demostramos este enfoque con una implementación prototípica y un ejemplo que nos parece comprensible. Por último, concluimos el artículo con una discusión sobre posibles ampliaciones de este nuevo modelo y los problemas que plantea.
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La solución de mash-up de aplicaciones web permite a los estudiantes reutilizar las herramientas y los servicios (basados en Internet) existentes.
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