A virtuális 3D világok, mint amilyen a Second Life és az online játékkörnyezetek, igen érdekesek nevelési szempontból. E cikk beszámol az első, 13-17 évesek számára készült európai Second Life nevelési projektről: a Schome Park-i NAGTY (Tehetséges fiatalok országos egyesülete) mintaprojektről. E projekt célja, hogy - a Second Life-ban rejlő nevelési lehetőségek és esetleges buktatók felderítése révén - bizonyítékokat gyűjtsön olyan új oktatási szemléletekkel kapcsolatban, amelyek túlmutatnak a formális oktatás már meglévő oktatási programjain.
Különböző mennyiségi és minőségi adatforrásokra támaszkodva vizsgáljuk a részvétellel, valamint egy sajátos területhez kapcsolódó, illetve a mai korral járó ismeretekben való jártasságok fejlesztésével kapcsolatos kérdéseket, továbbá az oktatók számára felmerülő nehézségeket.
A részvételről kapott adatok azt mutatják, hogy csupán a diákok mintegy egy negyede számol be arról, hogy szinte minden idejét a Schome Parkban tölti. A részvétel gyakorisága a wikik és a fórumok magas színvonalú használatával függ össze. A wikiken található dokumentumok, illetve a személyes beszámolók alapján a Second Life-ban való jártasságok igen magas szintjére következtethetünk.
A mai korral összefüggő ismeretekkel kapcsolatos jártasságok értékelése egy négy szintet tartalmazó négydimenziós struktúrán belül történik. Ami a Kommunikációs dimenziót illeti, minden résztvevő diák elérte az első szintet, és egy jelentős kisebbség viták és események kezdeményezésében és levezetésében is részt vett. Ami a Csapatmunka dimenziót illeti, már rögtön az elején nyilvánvaló feszültségek alakultak ki; mindazonáltal egy jelentős számú diák rendelkezett azzal a képességgel, hogy a legmagasabb szinten aktívan részt vegyen irányítási problémák megoldásában. Kis segítséggel, a diákok a hierarchikus szemléletről olyan irányító csoportok létrehozása irányába mozdultak el, amelyekben mindenütt megtalálható volt egy köztisztviselői réteg, ami nyilvánvalóvá teszi, hogy az első szinten az irányítási hatáskörök megoszlottak. Az események nyilvánvalóan gazdag és változatos programja olyan atmoszférára utal, amely ösztönzi a kreativitást, lehetővé téve a diákok számára a kutatást, az együttműködést, valamint azt, hogy kockáztassanak, még ha hibát követnek is el.
A kutatás alapján azt a tapasztalatot szűrtük le, mennyire fontos, hogy megértsük a tanárok szerepét az ilyen és ehhez hasonló innovatív környezetben, és ne úgy tekintsük őket, mint az alapvető ismeretek puszta átadóit, hanem mint az együttműködésre ösztönző erkölcsi hozzáállás elősegítőit és támogatóit. Arra a következtetésre jutottunk, hogy - számos nehézség ellenére – ma már vannak bizonyítékok a pedagógiai elképzelések újratervezéséhez szükséges nyilvánvalóan új lehetőségek meglétére. Azok a diákok, akik részt vettek a virtuális szigetben, a wikiben, és a fórumban, magasabb fokú, a mai korral összefüggő ismeretekben való jártasságokkal rendelkeztek a kommunikáció, az irányítás, a csapatmunka és a kreativitás terén.