O projecto, iniciado a 1 de Outubro de 2005, é um STReP (Projecto de Pesquisa de Alvo Específico), e goza dum financiamento por três anos ao abrigo do 6º Programa-quadro da Comunidade Europeia. Está associado ao objectivo estratégico “Reforçar a integração do esforço de investigação em TICs numa Europa alargada”, que é uma área de pesquisa de vanguarda nas Áreas Temáticas Prioritárias das TSI (Tecnologias da Sociedade da Informação).
A ideia do projecto tem origem no facto dos dispositivos móveis serem cada vez mais utilizados, e nomeadamente dos telefones móveis serem o denominador comum da juventude adulta, seja qual for o seu nível de instrução ou de cultura. Para mais, vários projectos de investigação mostraram já o potencial da aprendizagem baseada em jogos, e este projecto pretende explorar ainda mais esse potencial devido ao grau de disseminação das tecnologias móveis, através da criação dum novo paradigma de utilização e de interacção de m-learning quando comparado com os modelos clássicos de e-learning.
O projecto pretende desenvolver uma plataforma que permita a concepção e o desenvolvimento eficientes de jogos para a m-learning e a m-orientação, constituindo uma ajuda à tomada de decisões em situações críticas ou uma ajuda ao utilizador quando está perante uma escolha, em momentos de transição. Para além disso, com base na dita plataforma, serão criados durante o projecto dois protótipos de jogos, cujos conteúdos se basearão na e-saúde, no comércio electrónico e na e-orientação.
A mGBL está orientada, especificamente, para uma dupla necessidade no seio da UE: a de dar apoio à tomada de decisões em situações críticas, não apenas num plano cognitivo mas também emocional e, por conseguinte, a necessidade de levar mais longe o trabalho pioneiro já realizado nesta nova área que é a m-learning.
O projecto assenta numa abordagem da base para o topo, o que significa que tanto os utilizadores finais dos m-jogos como os peritos foram, desde o início, directamente envolvidos quer por meio de entrevistas específicas quer em grupos temáticos, processos esses levados a cabo nos três campos da análise: a e-orientação, a e-saúde e o comércio electrónico.
No que respeita aos trabalhos vindouros, para além da aplicação tecnológica, serão envidados esforços especiais no sentido de se realizarem ensaios com utilizadores e processos de avaliação e de validação para manter as necessidades do utilizador no cerne da pesquisa. Para além disto, por meio de actividades de divulgação, pretender-se-á constituir um espaço comum de praticantes para facilitar a transferência de conhecimentos no seio da comunidade de e-learning e permitir a utilização dos resultados dos projectos no intuito de aprofundar a investigação no domínio da aprendizagem baseada em jogos de suporte móvel.
Palavras-chave: a m-learning, a m-orientação, os m-jogos.
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