Développement de jeux sérieux : de la version en présentiel à la version informatisée
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Cet article propose une méthode pour l’élaboration d’un modèle collaboratif d’apprentissage basé sur le jeu, testée ici dans le cadre d’un cours d’économie en présentiel. Il s’intéresse à trois versions du jeu Finance Assets Game (FAG) : la version à utiliser en présentiel sous la supervision d’un enseignant, la version papier et la version informatisée.
Transposer dans un environnement basé sur le papier puis dans un environnement basé sur l’ordinateur une activité conçue pour être réalisée en face-à-face sans que les résultats s’en ressentent ne va pas sans poser des défis, tant pour ce qui relève de la conception pédagogique que pour ce qui se rapporte à l’interaction homme/ordinateur. Pour mener cette expérience à bien, les auteurs de l’article ont modifié progressivement le FAG en présentiel, d’abord en mettant au point une version papier, de façon à évaluer les dynamiques de la collaboration, puis en réalisant une version informatisée comprenant un outil de communication synchrone (clavardage).
L’observation de ce processus leur permet de comparer les performances des apprenants avec la version papier et avec la version informatisée. Le niveau d’acceptation et d’utilité perçu par les apprenants est analysé sur la base des résultats obtenus à l’aide du modèle d’acceptation de la technologie (Technology Acceptance Model) développé par Davis en 1986. Les auteurs concluent en envisageant une modalité d’apprentissage collaboratif assisté par ordinateur pour des contextes d’apprentissage à distance en ligne.
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