Social Mindedness in LEaring communiY

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SMILEY
31 Mei 2012
Scholen, Leren & Samenleving
01 Januari 2011
31 December 2012
@LIS
Italië, Polen, Roemenië, Turkije, Verenigd Koninkrijk
en, it, pl, ro

Il progetto SMILEY (Social MIndedness in LEarning communitY) contribuisce fortemente a risolvere i problemi dell’esclusione sociale e dell’emarginazione tra i giovani studenti attraverso l’uso delle ICT come efficace strumento educativo ad integrazione dei metodi di insegnamento tradizionali. Questo approccio dal basso consente ad insegnanti e studenti di aprire un dibattito sui problemi sociali facendo ricorso ad una metodologia di apprendimento basata sulle nuove tecnologie. Grazie al progetto, gli insegnanti coinvolti migliorano la capacità di riconoscere ed affrontare le situazioni a rischio e i comportamenti dannosi dei bambini, mentre gli studenti imparano a gestire le situazioni quotidiane in modo costruttivo e cooperativo. Per raggiungere questo obiettivo, è stato sviluppato un videogioco di ruolo educativo chiamato “La tua città” al fine di ampliare il grado di coscienza e di sensibilità dei giovani nei confronti delle suddette tematiche.

L’implementazione del progetto è avvenuta secondo le seguenti fasi:

  • Scopo della prima fase è stato quello di sviluppare una metodologia specifica che permette agli insegnanti che partecipano al progetto di utilizzare le tecnologie multimediali al fine di coinvolgere gli studenti su vari temi di natura sociale come il bullismo, i comportamenti violenti, le discriminazioni etniche e religiose, ecc…
  • Nella seconda fase, gli insegnanti hanno partecipato a sessioni di formazione sull’uso delle nuove tecnologie in ambito educativo. L’obiettivo specifico è stato raggiunto attraverso l’implementazione di corsi integrati e la fornitura di manuali appositamente progettati per permettere agli insegnanti di sfruttare le potenzialità della didattica multimediale e facilitare la trasmissione e la diffusione della metodologia SMILEY agli altri insegnanti dei rispettivi paesi.
  • La terza fase prevede il  coinvolgimento diretto degli studenti che hanno la possibilità di sperimentare un gioco di ruolo educativo (ERPG - edu role-playing game) come strumento interattivo atto a testare e stimolare il livello di apertura mentale degli stessi ai problemi di natura sociale. Attraverso un approccio ludico-educativo e nella cornice dello scenario sicuro di una città virtuale, questo  entusiasmante gioco stimola i giovani dai 10 ai 16 anni a riflettere sulle situazioni positive e negative della vita quotidiana e promuove un approccio costruttivo e di cooperazione alla risoluzione dei conflitti.
Mr. Augusto Gamuzza

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