Interactivity
QTIMaps: A Model to Enable Web Maps in Assessment
This article by Toni Navarrete, Patricia Santos, Davinia Hernández-Leo and Josep Blat was published on the online journal Educational Technology & Society, volume 14, issue 3, in 2011.
Test-based e-Assessment approaches are mostly focused on the assessment of knowledge and not on that of other skills, which could be supported by multimedia interactive services. This paper presents the QTIMaps
model, which combines the IMS QTI standard with web maps services enabling the computational assessment of geographical skills. We introduce a reference implementation of the model, with Google Maps as the web map service, comprising both an editor and a runtime system, which have been used in two learning situations. The tooling developed and the real use results demonstrate that the QTIMaps model is usable and provides educational benefits. We describe three other assessment activities, showing that the model can be applied to a variety of educational scenarios.
L@-KOLOK : 1ère web-fiction interactive et pédagogique
Destinée avant tout aux jeunes de 14 à 20 ans, la web-fiction L@-KOLOK.com met en scène quatre colocataires d’une vingtaine d’années. En les voyant vivre, le spect’acteur est confronté avec eux aux grands enjeux de notre époque : l’environnement, la santé, la consommation, l’énergie, l’alimentation... Chaque épisode explore un sujet de société particulier.
GeoHCI 2013 - Geographic Human-Computer Interaction
GeoHCI 2013 aims to provide a much needed venue for members of the human-computer interaction and geography communities to create and share knowledge on topics that span this disciplinary boundary.
For the increasing number of HCI researchers and practitioners whose work has a geographic component, GeoHCI 2013 will offer a unique opportunity to discuss best practices and open research questions with like-minded members of the HCI community and with geographers, whose field has a rich understanding of spatial phenomena. For geographers, GeoHCI 2013 is a chance to do the same with experts in HCI-related areas such as online communities, mobile and online maps, location-based social networks, crisis informatics, ubiquitous computing, and augmented reality.
Researchers and practitioners in HCI, geography, and related disciplines who are interested in participating should submit a two-page position statement as described in the call for papers. Position statements are due January 11, 2013 and should be submitted through our EasyChair site. The workshop, co-located with CHI 2013 in Paris, will be on April 27.
On April 28, we are hosting an optional second workshop day that will consist of various "in the field" activities. We are actively seeking proposals for participant-led field trips. Have a great new citizen science app you want to demonstrate? Want to lead an OpenStreetMap data collection activity to bring everyone at the workshop up to speed on the OSM state-of-the-art? Can you guide us on an augmented reality tour of Paris? Let us know! Position statements that are accompanied by field activity proposals will receive extra consideration.
Het vertrouwen gebruiken om online leercreativiteit te ondersteunen – Een casusstudie
In dit artikel wordt verslag uitgebracht over het gebruik van realtime data om leraren bij het beoordelen en volgen van het vertrouwen van studenten te helpen. De hier beschreven studie wil begrijpen hoe het vertrouwen kan worden gebruikt om de creatieve samenwerking voor online creatief te ondersteunen.
Dit verslag beschrijft dit begrip nader vanuit het perspectief van de leraar en analyseert de toezeggingen met betrekking tot het vertrouwen van studenten in werkelijke situaties waarin personen uit verschillende landen (op afstand) samenwerken en hun taken en leervaardigheden koppelen. Deze onderzoekslijn richt zich op het identificeren van kwetsbaarheden van de groep om hun hulp en samenwerking te versterken.
Wij zijn van mening dat door een goede manier te vinden om het vertrouwen van de studenten te beoordelen en te volgen, leraren deze informatie kunnen gebruiken om in te grijpen (waar nodig) en positieve ondersteuning kunnen bieden waarmee de zelfstandigheid van de studenten en hun motivatie worden versterkt om op creatieve wijze eraan te werken alledaagse vaardigheden en innovaties te ontwikkelen. De belangrijkste resultaten die op dit moment voorhanden zijn, tonen de mate van invloed van het vertrouwensniveau op het gedrag van leerders.
Deze resultaten geven drie hoofdaspecten van de observatie van het vertrouwen aan en de rol die zij spelen in het bevorderen van ondersteunende en positieve acties; hieronder vallen: (1) de manier waarop de studenten de bedoelingen van anderen in bepaalde contexten waarnemen, (2) de veranderingen in de toezeggingen van de studenten ten opzichte van een bepaalde activiteit (samenwerkingsniveau) en (3) de perceptie van studenten ten opzichte van het gebruik van communicatiemedia voor leerdoelen (reacties, voornemens voor het gebruik en feitelijk gebruik).
International Workshop on the Interplay between User Experience Evaluation and System Development
We understand the relationship between UX and usability as the latter is subsumed by the former. Usability evaluation methods (UEMs) and metrics are relatively more mature. In contrast, UX evaluation methods (UXEMs) which draw largely on UEMs are still taking shape. It is conceivable that feeding outcomes of UX evaluation back to the software development cycle to instigate the required changes can even be more challenging than doing so for usability evaluation (UE). It leads to several key issues.
- UX attributes are (much) more fuzzy and malleable, what kinds of diagnostic information and improvement suggestion can be drawn from evaluation data. For instance, a game can be perceived by the same person as a great fun on one day and a terrible boredom the following day, depending on the player's prevailing mood. The waning of novelty effect (cf. learnability differs over time in case of usability) can account for the difference as well. How does the evaluation feedback enable designers/developers to fix this experiential problem (cf. usability problem) and how can they know that their fix works (i.e. downstream utility)?
- Emphasis is put on conducting UE in the early phases of a development lifecycle with the use of low fidelity prototypes, thereby enabling feedback to be incorporated before it becomes too late or costly to make changes. However, is this principle applicable to UX evaluation? Is it feasible to capture authentic experiential responses with a low-fidelity prototype? If yes, how can we draw insights from these responses?
- The persuasiveness of empirical feedback determines its worth. Earlier research indicates that the development team needs to be convinced about the urgency and necessity of fixing usability problems. Is UX evaluation feedback less persuasive than usability feedback? If yes, will the impact of UX evaluation be weaker than UE?
- The Software Engineering (SE) community has recognized the importance of usability. Efforts are focused on explaining the implications of usability for requirements gathering, software architecture design, and the selection of software components. Can such recognition and implications be taken for granted for UX, as UX evaluation methodologies and measures could be very different (e.g. artistic performance)?
- How to translate observational or inspectional data into prioritised usability problems or redesign proposals is thinly documented in the literature. Analysis approaches developed by researchers are applied to a limited extent by practitioners. Such divorce between research and practice could be bitterer in UX analysis approaches, which are essentially lacking.
While the gap between HCI and SE with regard to usability has somewhat been narrowed, it may be widened again due to the emergence of UX.
The main goal of I-UxSED 2012 is to bring together people from HCI and SE to identify challenges and plausible resolutions to optimize the impact of UX evaluation feedback on software development.
Explania
Bekijk gratis honderden geanimeerde filmpjes, interactieve tutorials en instructievideo’s, en plaats ze gratis op jouw eigen website.
Quijote interactivo
ed@d - Enseñanza Digital a Distancia. Libros digitales interactivos para la ESO
Con el proyecto ed@d (Enseñanza Digital a Distancia) el Ministerio de Educación de España presenta un nuevo modelo de libro interactivo, que permite a los estudiantes aprovechar las ventajas de las Tecnologías de la Información y la Comunicación para mejorar su aprendizaje autónomo y agilizar la comunicación con sus tutores, en un entorno tecnológico avanzado.
T-learning voor sociale inclusie
Tevens worden de belangrijkste conclusies vermeld van het Beacon-project, dat gefinancierd wordt in het kader van de laatste projectoproep van het 6e kaderprogramma. BEACON (Braziliaans en Europees consortium voor digitale televisiediensten) is een driejarig innovatief onderzoeksproject over digitale televisie met drie hoofddoelen:
- ontwikkeling van de interoperabiliteit tussen de Europese (DVB) en de Braziliaanse (SBTVD) digitale televisiestandaarden;
- onderzoek van een methodologie voor leren op afstand via digitale televisie;
- levering van t-learning diensten met betrekking tot de sociale inclusie in Sao Paulo, Brazilië.
De term t-learning kan gerelateerd worden aan het verkrijgen van interactieve leermaterialen, -inhouden en -diensten door het gebruik van een digitale decoder. De bruikbaarheidskenmerken van t-learning en hun mogelijkheid om ze uit te spreiden over een grotere schaal dan e-learning biedt nieuwe mogelijkheden voor het opzetten van nieuwe onderwijsscenario's die gericht zijn op een breder aantal potentiële gebruikers zowel voor wat betreft formeel als informeel leren. De werkelijke ontwikkeling van het t-learningsysteem en zijn toepassingen zijn gebaseerd op de integratie van de mogelijkheden en functionaliteiten van zowel digitale televisie als e-learning, met name om de interactiviteit te verhogen en nieuwe kansen te bieden voor het opzetten van meer betrokken virtuele leergemeenschappen.
Dankzij de ontwikkeling van nieuwe diensten met een toegevoegde waarde op basis van de nieuwe technologie voor de doorgifte van digitale televisiesignalen en datadistributie (DVB-T) zal het mogelijk zijn een groot aantal eindgebruikers te bereiken. Het belangrijkste doel is onderwijsdiensten aan te bieden aan gebruikers die – om economische of culturele redenen – een internetverbinding en een PC niet kunnen betalen maar wel een televisie bezitten, en ze kennis te laten verwerven op vele gebieden waardoor hun concurrentiepositie op de arbeidsmarkt wordt verbeterd. De nieuwe digitale televisiezenders zullen bijdragen aan de diversiteit van de media van vele landen in de toekomst en zullen de mogelijkheden voor het aanbieden van leeractiviteiten en overheids- en culturele diensten voor de burgers verhogen.
Microtraining ter ondersteuning van informeel leren
In de praktijk is aangetoond dat dit raamwerk ertoe bijdraagt gezamenlijke oplossingen voor de leren op de werkplaats te ontwikkelen met brede mogelijkheden voor de informatieoverdracht. Microtraining ondersteunt informeel leren op de werkplek en verhoogt daarmee de leercapaciteit van het bedrijf.
Het concept microtraining is ontwikkeld in het kader van het Leonardo da Vinci programma van de Europese Unie.


