m-learning
5th International Conference on Computer Supported Education (CSEDU 2013)
CSEDU aims at becoming a yearly meeting place for presenting and discussing new educational environments, best practices and case studies on innovative technology-based learning strategies, institutional policies on computer supported education including open and distance education, using computers
M-learning, when e-learning makes use of mobility
Mobile phones, laptops, tablets, mp3 players. So many mobile telecommunication tools have become part of our daily lives! Mobile learning or m-learning is the logical consequence of this phenomenon, thus opening up new horizons for distance training.
M-learning: is mobile training the future?
Although e-learning enables training in any place and at any time, m-learning goes further by reaching your learners outside those places where they usually have access to their training. A means of training suited to a young target audience which is familiar with new technologies.
Although m-learning is growing quickly, it cannot deliver the same training content as distance training on traditional PCs. The content and form of m-learning courses must be examined and optimised for remote distribution using tools with different technical characteristics.
5 good reasons to use mobile learning
Make the best use of Web 2.0 within a community logic
- Ideal for carrying out training exercises
- Develop new activities thanks to the features offered by mobile ICTs (photo, film, email, chat, calendar, calculator, social networks, etc.)
- Propose a new kind of distance training using an everyday device
- Dematerialise the boundaries of the training space
The m-learning that has been talked about for the last 2 years has been so far more of a marketing argument than an educational reality. However, with the arrival of tablets which in some cases are taking precedence over PCs, the trend could be quickly reversed.
http://ca.e-doceo.net/en/
mGBL - mobil spelbaserad inlärning: infallsvinklar och hantering av inlärnings- och karriärorienterade teman
Projektets idé baserar sig på det faktum att mobila föremål ökar hela tiden i mängd runtom i världen samt mobiltelefonen som framför allt representerar vad unga tonåringar med olika nivåer av utbildning och bakgrund har gemensamt. Dessutom har flera tidigare projekt påvisat att det är möjligt med spelbaserad inlärning och med detta projekt vill man ytterligare bearbeta denna möjlighet med hjälp av spridningen av mobil teknologi, genom att utveckla ett nytt mönster av hanteringen av m-learning (m-inlärning) samt interaktionen vad gäller de klassiska modellerna för e-learning.
Projektet har som slutmål att utforma en grund som kan användas på ett effektivt sätt för att utforma och utarbeta olika spel till för m-learning och m-guidance som också kan vara användbara vid beslutsfattande i besvärliga situationer och vid valet av användare under övergångsperioder. Dessutom kommer två olika prototyper att skapas på dessa grunder under projektets gång och deras innehåll kommer att baseras i e-health, e-kommers (e-commerce) och e-guidance.
Speciellt framhäver mGBL ett tudelat behov inom EU: behovet att stödja beslutstagande i besvärliga situationer, inte bara på ett kognitivt sätt men även i den känslomässiga meningen och som en följd till detta, finns det ett behov av att åstadkomma ett oerhört avancerat arbete i det nya fältet inom m-learning. Detta projekt är baserat i en specifik infallsvinkel ända från början, vilket betyder att de som i slutändan ska använda de mobila spelen och andra experter har involverats redan från projektets start genom detaljerade intervjuer och fokus inom grupperingar som utförts i tre olika fält av analysen: e-guidance, e-health och e-kommers.
Vad gäller framtida åtgärder, förutom teknologisk implementering kommer speciella satsningar riktas mot processer inom provanvändning, utveckling och utvärdering för att bibehålla fokusen på användarens olika önskemål och behov. Dessutom kommer spridningsaktiviteter utföras för att etablera en grupp som kan dela med sig av sina erfarenheter och kunskap sinsemellan m-learning och för att möjliggöra användningen av resultatet för projektet inför framtida forskning inom temat spelbaserad m-learning.
A full text of this article is available in PDF format at http://www.elearningeuropa.info/files/media/media10911.pdf


